2.1 LES MOUVEMENTS DE TOURELLE Lors du mouvement d’un blindé, le joueur a la possibilité de tourner la tourelle à la fin du mouvement de son véhicule de ¼ de tour. Si la cible directe qu’il visait bouge après le mouvement de véhicule et de tourelle, le joueur peut faire revenir la tourelle « sur ses pas ».
Pour les mitrailleuses de véhicule il n’y a aucun problème lié au mouvement, peu importe le mouvement toutes les cibles peuvent être visées.
LES MOUVEMENTS DE INTERDITSDans la règle SHERPAN certains mouvements sont totalement interdits en voici la liste :
->Le demi tour complet avec tous les véhicules et blindés, avec les canons et toutes pièces anti char et d’artillerie existantes.
->Un véhicule ne peut pas traverser de murs, de bâtiments, ou traverser un autre véhicule.
2.2 LES MOUVEMENTS DE BASEDans le tableau ci-dessous sont répertoriés les mouvements de base pour la règle Sherpan :
2.3 LES MOUVEMENTS SPECIFIQUES Dans ce chapitre nous allons parlé des mouvements spécifiques liés aux combats pour certains véhicules.
Nous allons commencer par les canons automoteurs, chasseur de chars et véhicules semi chenillés. Ces véhicules, contrairement aux chars classiques, ne peuvent pas tourner la tourelle il faut donc qu’ils effectuent un mouvement « latéral » afin de se positionner correctement lors d’un combat relativement rapproché.
Quand c’est à votre tour vous effectuez le déplacement "rotatif" de la distance suivante :
->Canons automoteurs
2 CM->Chasseurs de chars
3CM->Semi-chenillés
1,5CM 2.4 LA RECONNAISSANCEAu départ, les unités du défenseur sont considérées comme cachées et il y a plusieurs moyens de « découvrir » ses unités.
->L’avion de reconnaissance : si le scénario le permet, l’indique ou que vous avez choisi un avion de reconnaissance dans votre force aérienne vous découvrez toutes les unités ennemies (hors infanterie dans un bâtiment) dans un rayon de 30 cm en sachant que vous pouvez déplacer votre avion de reconnaissance de 30 cm par tour. ATTENTION aux canons anti-aériens !
->Les véhicules de reconnaissance : Les véhicules de reconnaissance ont la possibilité de découvrir les troupes ennemies. En sachant que les unités sont automatiquement découvertes si elles se trouvent à moins de 30cm du véhicule de reconnaissance.
->Les éclaireurs à pied : Une section d’éclaireurs peut découvrir des troupes ennemies de manière automatique si elles se trouvent à moins de 25 cm de la section.
Il existe également la possibilité de faire un test de reconnaissance.
Quand une cible se trouve au delà de la détection automatique il faut faire un jet de dé
Quand une cible se trouve au delà de la détection automatique il faut faire un jet de dé comme l’indique la tableau ci-dessus.
2.5 POSSIBILITE DE TIRPour qu’un blindé de l’attaquant puisse tirer il faut qu’il ait découvert l’unité adverse avec sa reconnaissance ou lui-même avec un test de détection.
A partir du moment où une unité a tiré elle est découverte sauf pour les antichars qui ont un cas spécial (CF CHAPITRE 6.1).
Il est également interdit de tirer dans les 20 premiers centimètres de la table du jeu côté attaquant. Il faut que celui-ci puisse avancer ses troupes au départ sans être gêné.
3-ENTREE DE L’AVIATIONPour faire rentrer l’aviation, soit vous avez indiqué l’angle d’attaque avant le début de la partie soit il faut définir l’angle d’attaque pendant la partie.
Pour définir l’angle il faut tout d’abord savoir par quel bord rentre l’aviation, le mieux pour vous est de le faire avec un dé, 4 chiffres représentent 4 bords différents.
3.1 Comment Fonctionne l’attaque au Sol ensuite ?Le joueur déplace son avion sur CHAQUE CIBLE visible sur sa ligne, car effectivement l’avion suit une ligne d’un bord à l’autre la table de laquelle il ne peut pas dévier.
Vous lancez un dé sur chaque cible que vous voyez, sur une face paire vous attaquez , une face impaire vous passez votre chemin.
En sachant qu’une cible peut être une section d’infanterie, un mortier, un canon, un blindé, une voiture, un camion, un transport….
Ensuite référez vous au tableau d’attaque d’aviation.
3.2 Comment fonctionnent les combats aériens ?Les combats aériens ont un système complètement différent. Quand 2 aviations ennemies rentrent sur la table elles s’affrontent obligatoirement.
Tout d’abord selon l’axe d’entrée, les avions peuvent s’affronter en face à face si les avions sont rentrés sur des bords opposés.
Si les avions sont rentrés sur des bords côte à côte il faut définir qui attaque et qui subit avec un jet de dé simple. Le jet le plus élevé est l’attaquant l’autre subit.
Une fois le premier tir effectué, le joueur qui a l’initiative indique quels sont les duels, il faut séparer le combats en 1 VS 1 jusqu’à 1 VS 4 maximum en sachant qu’aucun n’avion ne peut être seul sans être engagé dans un combat.
Après le 1er tir, et une fois les duels séparés on décide quel avion poursuit l’autre.
Chaque joueur lance un dé, on y ajoute les bonus éventuels par avion (voir carte avion) et le jet le plus élevé se retrouve derrière son adversaire et peut effectuer un tir sans être dérangé !
ATTENTION aux mitrailleuses de queue pour les bombardiers et autres qui peuvent être meurtrières !!
Une fois cette action terminée on continue jusqu’à épuisement des munitions. (voir table en bas de ce chapitre).
Dans le cas d’un combat multiple type 2 VS 1 Vous faites un jet de dé comme un combat normal sauf que les avions sont mis dans l’ordre du jet de dé.
On peut se retrouver avec par exemple 1 spitfire entre de 2 messerschmitt, devant ou derrière ses ennemies !!
Règle facultative pour l’aviation :L’aviation doit être appelée, c'est-à-dire qu’il faut annonce à son adversaire que l’on appel l’aviation 3 TOURS avant de la faire rentrer sur la table.
Si les deux armées ont une aviation, l’attaquant doit être le premier joueur à faire l’appel.