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WARGAMING / MODELISME / MAQUETTISME / PEINTURE / VOITURES MINIATURES

             LA REGLE SHERPAN WW2

REGLE SHERPAN

 
I-INTRODUCTION
                  La règle Sherpan est une règle spécialisée 2nd guerre mondiale pour le wargaming historique. Cette règle a l’avantage de pouvoir s’adapter aux combats à grande et petite échelle avec des effectifs de toutes tailles.
            Cette règle peut également supporter sur une seule et même table, l’aviation, l’infanterie, la force blindée et l’artillerie.
J’ai également eu l’envie de la fournir gratuitement à tous, afin de favoriser l’accession à tous les joueurs au monde du wargame historique. De plus mon objectif n’est en aucun cas de gagner de l’argent avec cette règle de jeu.
Pour jouer il vous faut, 1 mètre, des dés de 6 faces et c’est tout !
 
II-SOCLAGE

            La règle sherpan permet de jouer avec tous les types de soclages, l’infanterie peut être socler en escouade de 3 ou 4 ou individuellement. De plus vous êtes libres de socler tous vos éléments de jeu comme vous le souhaitez.
 
III-ORGANISATION POUR CREATION D’ARMEE
 
            Dans cette règle plusieurs points sont importants à saisir pour créer une armée réaliste et agréable à jouer.
 
1) L’infanterie
L’infanterie est organisée comme l’indique le shéma suivant :



Une compagnie est composée de 4 sections, chaque section est composée de 3 escouades qui totalise 10 hommes + 1 arme lourde qui peut être une mitrailleuse MMG ou HMG, un fusil anti char, un mortier d’infanterie 60mm maximum, un lance flamme, panzershreck, panzerfaust, bazooka etc…
 
Les escouades peuvent être organisée en plaquettes ou en figurines individuelles tant que le total ne dépasse pas 10 figurines. La taille des plaquettes correspond à la taille utilisée en flamme of war  et blitzkrieg. 40x40mm ou 40x50mm ou encore 50x50mm.
 
 
 
Dans ce 1er cas, sur la totalité des sections d’infanterie d’une compagnie il y a un maximum d’armes lourdes de chaque type à disposition en sachant qu’une compagnie composée uniquement de section d’infanterie ne peut contenir que 4 armes lourdes. (voir tableau ci-dessous)
 

 
 
 
            Voici un autre type d’organisation d’infanterie possible :


Composée de 3 mortiers (1 seul des 3 mortiers peut avoir un calibre supérieur à 100 mm)


 

 
        Dans ce 2ème cas, on peut décider de remplacer une section d’infanterie par une section de soutien. Une section de soutien permet d’avoir un appuie feu pour prendre une position ou traverser une zone sans abri sans essuyer de lourdes pertes. Cette section de soutien ne peut contenir que des mortiers.  Les sections d’infanterie de cette même compagnie peuvent avoir en arme lourde une mitrailleuse lourde et uniquement ceci.
 


            Le transport d’infanterie et équipement complémentaire
 
            Chaque compagnie d’infanterie dispose de 3 transports, que le joueur peut choisir parmi les camions, semi-chenillés, jeep, pick up.
ATTENTION ! Vous pouvez également vous servir de vos blindés pour transporter vos troupes si vous ne voulez pas vous encombrer d’un trop grand nombre de camions !
           
2) Les blindés
            Les chars et chasseurs de chars sont organisés en peloton de 2 chars.
Pourquoi 2 chars ? Tout simplement pour permettre des parties plus ouvertes et avec une grande variété de chars.
 
            3) Artillerie et Aviation 
            Pour l’artillerie et l’aviation aucune organisation n’est nécessaire étant donné que l’artillerie et l’aviation sont des unités dont le nombre doit être défini par le scénario.

IV-MISE EN PLACE D’UNE TABLE DE JEU
 
            Pour la mise en place des décors d’une table de jeu, il suffit de respecter la mise en place défini par le scénario rien de plus simple.
            En revanche pour la mise en place des armées il faut agir comme indiqué ci-dessous :
->Le défenseur place ses troupes de la manière qu’il le souhaite sauf si le scénario indique certains impératifs de placement. Le défenseur doit laisser 50cm de  bord de table libre pour permettre à l’attaquant de rentrer et d’effectuer au moins un mouvement.
->L’attaquant lui, rentre ses troupes par l’endroit indiqué par le scénario.
 
           
v-FONCTIONNEMENT DES TOURS DE JEU
            1-Changement d’initiative
            2-Mouvement
            3-Entrée de l’aviation (cas écheant)
            4-Tirs d’artillerie
            5-Tirs d’infanterie
            6-Tirs de blindés
 
Il est important de savoir que dans la règle Sherpan, un tour de jeu représente en gros 1 minute 30 secondes de combat réel ! D’où l’importance de certaine phase.

1-INITIATIVE
            L’initiative est très simple dans cette règle, au 1er tour l’initiative est à l’attaquant, pour, par exemple effectuer un tir de barrage. Ensuite à chaque tour, l’initiative change de camp (défenseur et attaquant alternativement).
 
2-MOUVEMENT
            La phase de mouvement est une phase très importante de la règle sherpan, car tactiquement celle-ci peut vous permettre de prendre l’ascendant sur votre adversaire.
Dans cette règle les mouvements se font de manière SIMULTANEE c'est-à-dire que vous et votre adversaire, bougez vos troupes en même temps.
Dans le cas où 2 unités peuvent entrer en conflit il est important de s’entendre sur le déplacement en sachant que le joueur qui a l’initiative lors du tour en cours a bouge en second sur un mouvement apportant un combat potentiel.
 

 

2.1 LES MOUVEMENTS DE TOURELLE
            Lors du mouvement d’un blindé, le joueur a la possibilité de tourner la tourelle à la fin du mouvement de son véhicule de ¼ de tour. Si la cible directe qu’il visait bouge après le mouvement de véhicule et de tourelle, le joueur peut faire revenir la tourelle  « sur ses pas ».

Pour les mitrailleuses de véhicule il n’y a aucun problème lié au mouvement, peu importe le mouvement toutes les cibles peuvent être visées.
 
LES MOUVEMENTS DE  INTERDITS
Dans la règle SHERPAN certains mouvements sont totalement interdits en voici la liste :
->Le demi tour complet avec tous les véhicules et blindés, avec les canons et toutes pièces anti char et d’artillerie existantes.
->Un véhicule ne peut pas traverser de murs, de bâtiments, ou traverser un autre véhicule.
 
2.2 LES MOUVEMENTS DE BASE
Dans le tableau ci-dessous sont répertoriés les mouvements de base pour la règle Sherpan :

            
 
           
 
2.3 LES MOUVEMENTS SPECIFIQUES
           
Dans ce chapitre nous allons parlé des mouvements spécifiques liés aux combats pour certains véhicules.
Nous allons commencer par les canons automoteurs, chasseur de chars et véhicules semi chenillés. Ces véhicules, contrairement aux chars classiques, ne peuvent pas tourner la tourelle il faut donc qu’ils effectuent un mouvement « latéral » afin de se positionner correctement lors d’un combat relativement rapproché.
 
Quand c’est à votre tour vous effectuez le déplacement "rotatif" de la distance suivante :
 
->Canons automoteurs            2 CM
->Chasseurs de chars               3CM
->Semi-chenillés                      1,5CM
 

 
2.4 LA RECONNAISSANCE
Au départ, les unités du défenseur sont considérées comme cachées et il y a plusieurs moyens de « découvrir » ses unités.
->L’avion de  reconnaissance : si le scénario le permet, l’indique ou que vous avez choisi un avion de reconnaissance dans votre force aérienne vous découvrez toutes les unités ennemies (hors infanterie dans un bâtiment)  dans un rayon de 30 cm en sachant que vous pouvez déplacer votre avion de reconnaissance de 30 cm par tour. ATTENTION aux canons anti-aériens !
 
->Les véhicules de reconnaissance : Les véhicules de reconnaissance ont la possibilité de découvrir les troupes ennemies. En sachant que les unités sont automatiquement découvertes si elles se trouvent à moins de 30cm du véhicule de reconnaissance.
 
->Les éclaireurs à pied : Une section d’éclaireurs peut découvrir des troupes ennemies de manière automatique si elles se trouvent à moins de 25 cm de la section.
 
Il existe également la possibilité de faire un test de reconnaissance.

 
Quand une cible se trouve au delà de la détection automatique il faut faire un jet de dé 
 
 
Quand une cible se trouve au delà de la détection automatique il faut faire un jet de dé comme l’indique la tableau ci-dessus. 
2.5 POSSIBILITE DE TIR
Pour qu’un blindé de l’attaquant puisse tirer il faut qu’il ait découvert l’unité adverse avec sa reconnaissance ou lui-même avec un test de détection.
A partir du moment où une unité a tiré elle est découverte sauf pour les antichars qui ont un cas spécial (CF CHAPITRE 6.1).
Il est également interdit de tirer dans les 20 premiers centimètres de la table du jeu côté attaquant. Il faut que celui-ci puisse avancer ses troupes au départ sans être gêné.
 
 
 
3-ENTREE DE L’AVIATION
Pour faire rentrer l’aviation, soit vous avez indiqué l’angle d’attaque avant le début de la partie soit il faut définir l’angle d’attaque pendant la partie.
Pour définir l’angle il faut tout d’abord savoir par quel bord rentre l’aviation, le mieux pour vous est de le faire avec un dé, 4 chiffres représentent 4 bords différents.
 
3.1 Comment Fonctionne l’attaque au Sol ensuite ?
Le joueur déplace son avion sur CHAQUE CIBLE visible sur sa ligne, car effectivement l’avion suit une ligne d’un bord à l’autre la table de laquelle il ne peut pas dévier.
Vous lancez un dé sur chaque cible que vous voyez, sur une face paire vous attaquez , une face impaire vous passez votre chemin.
En sachant qu’une cible peut être une section d’infanterie, un mortier, un canon, un blindé, une voiture, un camion, un transport….
 Ensuite référez vous au tableau d’attaque d’aviation.
 
3.2 Comment fonctionnent les combats aériens ?
Les combats aériens ont un système complètement différent. Quand 2 aviations ennemies rentrent sur la table elles s’affrontent obligatoirement.
Tout d’abord selon l’axe d’entrée, les avions peuvent s’affronter en face à face si les avions sont rentrés sur des bords opposés.
Si les avions sont rentrés sur des bords côte à côte il faut définir qui attaque et qui subit avec un jet de dé simple. Le jet le plus élevé est l’attaquant l’autre subit.
 
Une fois le premier tir effectué, le joueur qui a l’initiative indique quels sont les duels, il faut séparer le combats en 1 VS 1 jusqu’à 1 VS 4 maximum en sachant qu’aucun n’avion ne peut être seul sans être engagé dans un combat.
 

 
Après le 1er tir, et une fois les duels séparés on décide quel avion poursuit l’autre.
Chaque joueur lance un dé, on y ajoute les bonus éventuels par avion (voir carte avion) et le jet le plus élevé se retrouve derrière son adversaire et peut effectuer un tir sans être dérangé !
ATTENTION aux mitrailleuses de queue pour les bombardiers et autres qui peuvent être meurtrières !!
Une fois cette action terminée on continue jusqu’à épuisement des munitions. (voir table en bas de ce chapitre).
Dans le cas d’un combat multiple type 2 VS 1
Vous faites un jet de dé comme un combat normal sauf que les avions sont mis dans l’ordre du jet de dé.
On peut se retrouver avec par exemple 1 spitfire entre de 2 messerschmitt, devant ou derrière ses ennemies !!
 
 
Règle facultative pour l’aviation :
L’aviation doit être appelée, c'est-à-dire qu’il faut annonce à son adversaire que l’on appel l’aviation 3 TOURS avant de la faire rentrer sur la table.
Si les deux armées ont une aviation, l’attaquant doit être le premier joueur à faire l’appel.
 

 
3.3 TABLEAU D’ATTAQUE AU SOL
En cas d’attaque au sol, vous jetez autant de dés que de mitrailleuses ou canon présents sur l’avion.
 
 
 
Une fois le jet pour toucher effectué il faut se référer aux tableaux correspond aux armes.
Mitrailleuse ->   Tableau combat infanterie (chap. 5)
Roquette       ->  Tableau tir tendu (chap. 6.6)
Canon            ->   Tableau tir tendu (chap. 6.6)
Bombes         ->  Tableau HE (chap.4.6)


 
 
3.4 TABLEAUX DE COMBATS AERIENS
 
Jet pour toucher ( 2 dés 6) 

Jet pour destruction:
Un canon anti-aérien de 88mm  détruit instantanément toutes les cibles touchées !

« Touché » correspond à des dommages, si l’avion est touché 2 fois il est détruit.
Un avion qui est touché 1 seule fois a la possibilité de rentrer à la base une fois ses munitions épuisées mais il ne pourra  plus revenir combattre.
 
 
3.5 MUNITIONS DE L’AVIATION
Un avion a des munitions limitées ! 
Voici le nombre de tirs possibles:
-Mitrailleuses  3 TIRS pour tous les avions en disposant sauf règle spéciale
-Bombes à voir selon l'avion sinon:
1 char chasseur
2 par bombardiers
3 par forteresse
-Roquettes: 1 tir par chasseur
IMPORTANT
Chaque combat aérien ou tir au sol utilise 1 munition. Quand vous arrivez à 0 munitions de chaque arme l’avion rentre à la base.
En combat aérien, canons et mitrailleuses sont utilisées en MEME TEMPS du coup vous perdez  1 munition de chaque.
En attaque au sol vous pouvez choisir le type d’arme que vous utilisez.
Un canon anti-aérien attaque automatiquement un avion ennemi si celui-ci est à moins de 50cm du canon.


 
4-TIRS D’ARTILLERIE
 
Les tirs d’artillerie font partie des éléments qui font pencher une bataille en votre faveur tout dépend du résultat bien sur.
 
4.1-LES TIRS DE BARRAGE
 
En début de partie l’attaquant peut effectuer un tir de barrage avec son artillerie hors table et sur table.
Les zones de frappes sont définies soit par le scénario soit avant partie par l’attaquant qui l’indique sur une feuille AVANT le placement des troupes. Le défenseur prend connaissance de cette feuille seulement au début des tirs de barrage.
 
Les tirs de barrage s’effectuent de la même manière que les tirs d’artillerie classique que nous allons voir ci-dessous dans le chapitre « tirs d’artillerie ».
 
4.2-LES TIRS D’ARTILLERIE
 
Dans les tirs d’artillerie, vous effectuez tous les tirs de l’artillerie dont vous disposez. Ce qui comprend les canons automoteurs, les mortiers d’infanterie, mortiers divers, canons (sauf anti-chars bien sur).
Tout d’abord il faut définir la cible visée, ATTENTION cette cible doit être dans le champ de vision d’au moins 1 de vos unité ou bien il faut que votre cible ait déjà tiré 1 fois.
 
Quand vous visez votre cible vous lancez un dé et le résultat correspond à la visée. Voici un petit schéma explicatif :
 
 

 
 
La visée s’effectue avec 1 seul dé6
Résultats :
1=TIR TROP LONG
2=TIR TROP COURT
3=TIR À  DROITE DE LA CIBLE
4=TIR À GAUCHE DE LA CIBLE
5=CIBLE TOUCHEE AVEC MALUS DE -1
6=CIBLE TOUCHEE
 
Si le tir est réussi il ne vous reste plus qu’à mettre le gabarit pour voir si une autre cible est touchée.
Dans le cas d’un tir raté que ce soit long, court, à gauche ou à droite si une autre cible se trouve à moins de 5cm de la cible visée elle est touchée !
 
4.3 AUTRE CIBLE TOUCHEE
Si, lors de votre tirs une autre cible se trouve à plus de 50% dans votre zone d’effet, elle subit un tir également il suffit de résoudre ceci de la même manière qu’un tir HE vous lui appliquez un effet aussi.
Dans le cas où votre tir a une grande zone d’effet, toutes les cibles présentes à l’intérieur de celle-ci subissent un effet.
 
4.4 CAS SPECIAL
Lors d’un tir d’artillerie sur de l’infanterie, qui est retranchée dans des trous de combats, dans un batiment ou dans une tranchée vous divisez le nombre de figurines touchées par 2.
Au minimum 1 figurine est touchée !
 
4.5 LES CALIBRES

 
 
Le calibre de chaque correspond à un type de calibre nommé HE1 (jusqu’à 5). Selon le type de calibre vous avez un bonus ou un malus qu’il faut reporter au tableau ci-dessous
 
4.6 L’EFFET HE

Une fois le tir réussi on lance 1 dé 6 d’effet et on regarde le résultat appliqué sur la cible.
Chaque véhicule appartient à une catégorie. Il suffit de croiser le jet de dés et la catégorie du blindé.
Pour l’infanterie, vous mettez votre gabarie correspondant à votre calibre sur la table et retirez les figurines qui se trouvent dans la zone d’effet dans la limite de ce qu’indique le tableau.
 
 
4.7 PORTEE
 
 
 OBUSIER/CANONS

 
4.8 CAS SPECIAUX
 
Les KATYUSHA, NEBELWERFER  et WURFRAHMEN sont un cas particulier.
Dans le cas où vous utilisez ces armes destructrices vous pouvez soit tirer toutes vos roquettes en même temps soit diviser vos tirs en 2 fois.
En sachant qu’une arme comme ça a besoin de plusieurs tours pour recharger, il faut avoir tirer toutes ses roquettes pour recharger. (la carte du véhicule indique le temps nécessaire pour recharger)
Ces armes ont l’obligation se trouver SUR la table.
 
Leur portée minimale est de 100CM  et leur portée maximale de 500CM
 
 
Comment définir leur point d’impact ?
 
Définissez le point que vous visez. Une fois le point défini vous agissez comme indiqué ci-dessous :
 

 
Dans le cas présent nous utilisons l’exemple du BM13 (KATYUSHA) qui a la possibilité de tirer 7 ou 14 roquettes selon le choix du joueur.
Il suffit d’adapter ce système aux autres armes du même type comme les NEBELWERFER ou les WURFRAHMEN.
 
DEFINIR L’IMPACT
Pour définir l’impact il suffit de procéder comme ceci :
Lancer 1 dé par roquette, sur un 6 le tir atteint la zone d’effet et touche une cible (si il y en a une), sur un chiffre inférieur rien n’est touché.
Pour les dégâts il suffit de se reporter au tableau des effets HE en relançant un dé d’effet.
 
4.9 TIR D’ARTILLERIE DANS UN BATIMENT
Lorsqu’une artillerie tir dans un bâtiment les conséquences peuvent vite être lourdes pour les occupants.
Pour toucher un bâtiment il faut faire un 6 !
Après ça vous lancez un autre dé et vous ajoutez uniquement les bonus indiqués dans le tableau «4.5 les Calibres »  au résultat.
Ce résultat donne le nombre de victimes.
 
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