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5-TIRS D’INFANTERIE
Pour l’infanterie c’est très simple de résoudre les combats.
Tout d’abord une section tir toujours ENSEMBLE, bien sur dans la mesure où tous les hommes ont la possibilité de tirer sur la cible. A vous et à votre adversaire de définir le nombre de figurines qui peuvent tirer.
Une figurine ne peut pas tirer dans la mesure où elle est gênée par un obstacle.
 
Lorsqu’une section tire, si elle est accompagnée d’une mitrailleuse lourde (MMG HMG) vous la faite tirer avec la section.
 
Exemple :
Votre section de 10 figurines est accompagnée par 1 MMG. Vous tirez sur une section ennemie derrière une barrière (abris léger).
Vous lancez un dé et vous faites 4.
La MMG apporte un bonus de +2 et l’abri léger un malus de -1.
Donc 4+2-1=5
Vous avez une valeur de 5 (colonne de gauche)
Et vous tirez avec 10 figurines (ligne du haut) la mitrailleuse ne compte pas vu qu’elle tire AVEC la section et qu’elle apporte un bonus.
 
Croisez la colonne et la ligne et vous faites 4. Dans ce cas présent vous faites 4 victimes.
Donc vous retirez 4 figurines ennemies
 
 
VALEUR :
1 mitrailleuse représente 3 figurines dans TOUS les cas.
1 mortier représente 3 figurines dans tous les cas
Panzerfaust, panzerschreck, bazooka, fusil anti-char et lance flamme représentent 1 seule figurine.
 
 
 
L’ORDRE DES TIRS
Le joueur qui a l’initiative choisi dans quel ordre les tirs sont effectués et il choisi qui il attaque avec quel unité.
Dans cette règle, les tirs de font en simultané comme dans la réalité.
Lorsqu’un joueur tire, son adversaire lui répond en même temps et une fois les deux tirs réalisés on retire les figurines touchées.
L’infanterie lance une seule fois le dé, pas besoin de visée juste un dé 6 d’effet.
Chaque section ne peut tirer qu’une seule fois.
 
Exemple :
Votre section tir et vous faites 3 victimes.
Votre adversaire répond à votre tir et fait 2 victimes.
Une fois les deux tirs effectués vous retirez les figurines blessées.
 

 
MODIFICATION DE VALEUR :
Une cible est considérée « à découvert » lorsqu’elle est à la vue de l’unité qui lui tir dessus et qu’elle n’a rien pour se protéger.
Les abris légers sont les barrières, les haies.
Les abris lourds sont les murs, murets, fossés, trous de combats, les arbres.
Les bâtiments sont tous les immeubles, bunker et petites maisons de la table de jeu.
Une cible en « mouvement rapide » est une cible qui a utilisé la totalité de son mouvement.
 
Les mitrailleuses de section MMG et HMG ajoute un +2 à la valeur.
Les mitrailleuses MMG et HMG peuvent également être utilisées seules sur une autre cible  au lieu de tirer avec la section dans ce cas vous lancez votre dé, et vous tirez avec 3 figurines. Sa valeur de base est 1 d’office.
 
Exemple :
Si votre mitrailleuse tir sur une section à découvert, vous lancez 1dé6 et faites 2.
A découvert vous rajoutez 2.
La mitrailleuse MMG ou HMG de base a 1 de valeur
2+2+1=5 donc ça vous fait une valeur de 5.
5 avec 3 figurines ça fait 2 victimes.
 
Les mitrailleuses de véhicules et de blindés ont également la possibilité de tirer comme indiqué ci-dessus sauf cas spéciaux indiqués sur la carte du véhicule.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6-TIRS DE BLINDES ET ANTICHARS
 
Les tirs de blindés s’effectuent en simultanés comme l’infanterie, chaque joueur tir puis les effets sont appliqués.
 
6.1 LES AVANTAGES DES ANTICHARS
Les canons anti-chars et chasseurs de chars ont l’avantage de pouvoir attaquer par « surprise ».
Lors d’une phase de tir, lorsqu’un antichar tir pour la première fois il a la possibilité de faire un tir « surprise » avec un 6 de visée. Si vous faites un 6 lors de la visée votre adversaire ne vous détecte pas et votre jet d’effet bénéficie d’un +1.
Un anti-char a également une portée de 5 cm de plus qu’une unité classique.
(CF TABLEAU EN BAS DU CHAPITRE)
 
6.2 LES BLINDES
Les blindés s’affrontent sans cesse et ils tirent de manière simultanée, le seul moyen de prendre le dessus est de bien vous placer  d’avoir une stratégie au point.
 
Tout d’abord quand un blindé tir il effectue un tir de visée et ensuite si il touche il effectue un jet d’effet.
 
Regardons les tableaux ci-dessous
 
 
6.3 LES CALIBRES CHARS ET ANTICHARS
 
 
6.4 LES DISTANCES DE TIR (VISEE)



Ce tableau s’applique dans la règle simplifiée. Sinon la carte de chaque véhicule indique les chiffres de visée.
Lors de la visée lorsque vous faites 1 le canon s’enraye pour le tour.
 
6.5 LES CATEGORIES DE BLINDAGE         
 
Ci-dessous toutes les catégories de blindage, valable pour tous les véhicules existants.

 
 
6.6 LES EFFETS DE TIRS
 
Ci-dessous voici le tableau des effets de tirs en dessous il y a aura l’exemple d’un tir.




Imo veut dire que le véhicule est immobilisé, il suffit de lancer un dé et le chiffre indiqué correspond au nombre de tours durant lesquels le véhicule reste immobilisé.
Une dépanneuse de char peut venir dépanner le véhicule, une fois la dépanneuse juste à côté du véhicule immobilisé, celui-ci est dépanné et il peut repartir au tour suivant.
 
BONUS ET MALUS
Cible ayant effectué un mouvement -1 à l’effet
Tir sur le côté de la cible +1 à l’effet
Tir sur l’arrière du véhicule +2 à l’effet
 
6.7 EFFECTUER SON TIR
Pour effectuer un tir il faut qu’il n’y est aucun obstacle sur la trajectoire de l’obus sauf un obstacle très bas de moins 1cm de haut.
Ensuite vous effectuez votre tir de visée en vous référant au tableau.
Si vous touchez, effectuez votre jet d’effet et ensuite appliquez l’effet.
En parallèle votre adversaire fait exactement la même chose.
 
Exemple :
Vous avez un sherman avec un canon de 75mm (catégorie 3)
Vous êtes à 30 cm de votre adversaire qui un Tigre avec canon de 88mm (catégorie 1).
Vous faites 5 vous touchez votre adversaire.
Ensuite vous faites 5 mais vous tirez sur le côté du blindé.
Donc 5+2=7 Le tigre est détruit.
 
Le Tigre fait également son tir.
Il fait également 5 donc il touche le sherman
Ensuite il fait un 4 et le sherman est de face.
Avec son canon de 88mm il bénéficier d’un bonus de +1
Donc 4+1=5
Le sherman est détruit également
 
6.8 TIR DANS UN BATIMENT
Il est possible pour un blindé de tirer dans un Batiment.
Pour cela, la procédure est simple.
Lancez 1 dé,
Sur 1 / 2 vous tirez dans le mur
Sur 3/4 vous faites 1 victime
Sur 5/6 vous faites 2 victimes.
 
Rien de plus simple !
 
 



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